UML:修订间差异

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====静态结构图====
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类、包(U2)、对象、结合结构(U2)、构件、部署、外廓(U2)
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====动态结构图====
====动态结构图====
用例、活动、状态机、顺序(时序)、通信(协作)、时间(U2)、交互概览(U2)
用例、活动、状态、顺序(时序)、通信(协作)、时间(U2)、交互概览(U2)
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|对象和对象目标之间的关系
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|强调对象之间的协作
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=== 业务分析设计过程 ===
==== 业务建模 ====
采用软件建模方法分析和理解待开发的业务,描述业务流程;其目标是认识业务本质,该业务本质是后续用例建模的基础。
==== 用例建模 ====
采用 UML 用例建模技术描述软件需求,该需求模型将为后续用例分析提供输入。
==== 用例分析 ====
采用 UML 用例分析技术分析软件需求,建立软件系统的分析模型。
==== 架构设计 ====
在系统的全局范围内,以分析模型为基础,设计系统的架构。
==== 构件设计 ====
根据架构设计的成果,将分析模型细化,设计系统构件的实现细节。
==== 代码实现 ====
将系统构件映射到目标语言上。
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2025年4月16日 (三) 13:53的版本

UML(Unified Modeling Language, 统一建模语言)是软件工程领域中一种通用的、可视化的建模语言 ISO 标准。

UML 主要存在 UML 1.x 和 UML 2 两个大的版本系列,UML 2 于 2005 年正式发布。

从 UML 2 开始,UML 标准被划分为两个相对独立的部分:基础结构和上层结构;新增了包图、组合结构图、外廓图、交互概览图、时间图这 5 种图形(1.x 九种)

语义结构

结构建模(Structural Modeling)、行为建模(Behavioral Modeling)、补充建模(Supplemental Modeling)。

动作(Actions)是 UML 中的基本行为单元,用于定义细粒度的行为;在此基础上形成高层次的行为机制,包括状态机(StateMachines)、活动(Activities)和交互(Interactions)等。

既有结构化又有行为的辅助建模结构,包括用例(Use Cases)、部署(Deployments)和信息流(Information Flows)。

分类

静态结构图

类、包(U2)、对象、结合结构(U2)、构件、部署、外廓(U2)

类型 Type 说明
Class Diagram 系统的类/接口的协作和关系。是软件的蓝图,用于详细描述系统内各个对象的相关类,以及这些类之间的静态关系
包(U2) Package Diagram 包和包之间的关系。用于展现由模型本身分解而成的组织单元(包)及它们的依赖关系
对象 对象和对象之间的关系
结合结构(U2) 系统某一部分的内部结构
构件 构件展示及构件相互依赖关系
部署 构件在各节点部署的展示
外廓(U2) 现有图的扩展

动态结构图

用例、活动、状态、顺序(时序)、通信(协作)、时间(U2)、交互概览(U2)

类型 说明
用例 对象和对象目标之间的关系
活动 事物执行的控制流和数据流
状态 对象自身经历的状态转移
顺序(时序) 强调消息执行顺序
通信(协作) 强调对象之间的协作
时间(U2) 强调真实时间信息
交互概览(U2) 对象之间的信息交互

业务分析设计过程

业务建模

采用软件建模方法分析和理解待开发的业务,描述业务流程;其目标是认识业务本质,该业务本质是后续用例建模的基础。

用例建模

采用 UML 用例建模技术描述软件需求,该需求模型将为后续用例分析提供输入。

用例分析

采用 UML 用例分析技术分析软件需求,建立软件系统的分析模型。

架构设计

在系统的全局范围内,以分析模型为基础,设计系统的架构。

构件设计

根据架构设计的成果,将分析模型细化,设计系统构件的实现细节。

代码实现

将系统构件映射到目标语言上。